Βιβλιογραφίες
Λογισμικό για τη Διδασκαλία της Νέας Ελληνικής
Οι κυριότεροι τίτλοι εκπαιδευτικού λογισμικού
Εισαγωγικές πληροφορίες
Το λογισμικό "Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης" είναι προϊόν των εκδόσεων Πατάκη. Αποτελεί εφαρμογή που απευθύνεται σε παιδιά από 8 έως 12 ετών και έχει το χαρακτήρα εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Περιλαμβάνει μία σειρά από δραστηριότητες που από τους δημιουργούς ονομάζονται «λεξοπαιχνίδια». Οι δραστηριότητες αυτές δεν παρουσιάζονται στον χρήστη της εφαρμογής ξεκομμένες, αλλά ενσωματωμένες σε ένα σενάριο-παραμύθι.
Σύμφωνα με τις πληροφορίες που δίνονται στο εγχειρίδιο που συνοδεύει το λογισμικό, «Το ξωτικό και η αναζήτηση της χαμένης λέξης αποτελεί μια πρακτική μέθοδο προσέγγισης του λόγου και των δυνατοτήτων του, που συνδυάζει αρμονικά το παιχνίδι, τη διαδραστικότητα και τη μάθηση… Η μέθοδος αυτή στηρίζεται στις αρχές της δημιουργικής γραφής για παιδιά (αντικείμενο στο οποίο ειδικεύονται οι συγγραφείς) και προτείνει έξυπνες ασκήσεις που υπακούουν σε συγκεκριμένους περιορισμούς. Όλες οι ασκήσεις βασίζονται σε γράμματα, λέξεις ή προτάσεις, τις οποίες ο παίκτης αναπλάθει ή ανασυνθέτει σύμφωνα με τη φαντασία του, ανακαλύπτοντας έτσι διαρκώς νέο λεκτικό υλικό. Μ’ αυτόν τον τρόπο, πλουτίζει το λεξιλόγιό του και αναπτύσσει τους τρόπους έκφρασής του…»
Εγχειρίδιο
Στη συσκευασία του ψηφιακού δίσκου περιέχεται ένα ευσύνοπτο εγχειρίδιο που περιλαμβάνει τα εξής. Παρουσιάζει τον γενικό σκοπό του παιχνιδιού και τον επιμέρους στόχο που ο παίκτης πρέπει να πετύχει σε κάθε επιμέρους «λεξοπαιχνίδι» από αυτά που εμπεριέχονται στην εφαρμογή. Δίνει πληροφορίες και οδηγίες σχετικά τους εναλλακτικούς δρόμους μέσα από τους οποίους μπορεί κανείς να πλοηγηθεί στο λογισμικό. Τέλος, απευθύνεται στους εκπαιδευτικούς και προτείνει σε αυτούς κάποιες δυνατότητες, για να αξιοποιήσουν στη σχολική τάξη τις επιμέρους δραστηριότητες που περιλαμβάνει το λογισμικό.
Το σενάριο και την εκπαιδευτική υποστήριξη υπογράφουν οι: Αγγελική Πασσιά, Μαρία-Χριστίνα Βίδου και Φίλιππος Μανδηλαράς. Την εικονογράφηση έχει κάνει ο Νίκος Μαρουλάκης.
Τεχνικά χαρακτηριστικά
Ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος: Επεξεργαστής Pentium, μνήμη RAM 16 Mbytes, Οδηγός CD-ROM 6απλής ταχύτητας, Κάρτα ήχου 16bit, λειτουργικό σύστημα Windows 95/98 ή Windows 3.1
Το λογισμικό λειτουργεί χωρίς πρόβλημα σε Windows 95 και 98, ενώ δοκιμάστηκε και δε λειτουργεί σωστά σε Windows 2000. Η εγκατάστασή του είναι εύκολη και γρήγορη.
Χαρακτηρισμός – Τύπος λογισμικού
Το λογισμικό ανήκει στην κατηγορία του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Το πρόγραμμα είναι σχεδιασμένο, ώστε κάθε φορά να ασκείται σε αυτό ένας παίκτης. Δεν προορίζεται για την υποστήριξη της γλωσσικής διδασκαλίας σε μαθητές συγκεκριμένης εκπαιδευτικής βαθμίδας, αλλά για χρήση ανεξάρτητη από το σχολικό πρόγραμμα και τις απαιτήσεις του. Σύμφωνα όμως με τις συστάσεις που δίνονται προς τους εκπαιδευτικούς στο εγχειρίδιο που συνοδεύει το λογισμικό, η εφαρμογή αυτή θα μπορούσε να αποτελέσει «βοήθημα για το μάθημα της έκθεσης σε παιδιά από 8 έως 12 ετών, δημιουργώντας ένα “αντίβαρο φαντασίας” στους απαραίτητους κανόνες που διέπουν τη γλώσσα».
Περιγραφή της δομής και της λειτουργίας του λογισμικού
Μόλις ξεκινά η εφαρμογή, ο χρήστης του λογισμικού εισάγεται στο σενάριο του «παραμυθιού» μέσα από την αφήγηση ενός από τα πρόσωπα που μετέχουν σε αυτό, της «αλεπούς-δημοσιογράφου», η οποία του εξηγεί, μεταξύ άλλων, ότι ο ήρωας της ιστορίας στην οποία έχει εμπλακεί είναι το «ξωτικό» και ότι σκοπός του παιχνιδιού που πρόκειται να παίξει είναι να βοηθήσει, ώστε στο τέλος του παιχνιδιού το «ξωτικό» να ψηλώσει. Σύμφωνα με το σενάριο στο οποίο στηρίζεται το παιχνίδι, ο κεντρικός ήρωας του παραμυθιού, το ξωτικό, άρχισε να χάνει το μπόι του από τον καιρό που άρχισε η φαντασία των ανθρώπων να υποχωρεί και να δίνει τη θέση της στη λογική. Το ξωτικό λοιπόν προσπαθεί να βρει το χαμένο του μπόι μέσα από τη μαγική δύναμη που έχουν οι λέξεις. Ο παίκτης του παιχνιδιού θα το βοηθήσει σε αυτή την προσπάθεια, καταφέρνοντας να ανταποκριθεί με επιτυχία στα λεξοπαιχνίδια που θα συναντήσει στα διάφορα μέρη που θα επισκεφτεί μαζί με το ξωτικό. Τα μέρη που μπορεί να επισκεφτεί είναι τρία: το «Τσίρκο των Λέξεων», το «Σπίτι του Συγγραφέα και του Ζωγράφου» και η «Χώρα των Λεξοκόπων». Στο καθένα από αυτά συναντά διαφορετικά λεξοπαιχνίδια. Τα λεξοπαιχνίδια αποτελούν επιμέρους καθήκοντα-δραστηριότητες με τα οποία πρέπει να καταπιαστεί, πετυχαίνοντας να έχει καλές επιδόσεις, προκειμένου να βοηθήσει το ξωτικό να ψηλώσει.
Τα παιχνίδια αυτά μπορούν να χωριστούν σε τρεις ευρύτερες κατηγορίες: α. Αυτά στα οποία ο παίκτης καλείται να συνθέσει λέξεις είτε χρησιμοποιώντας τα γράμματα που του δίνονται στην οθόνη (γραμματόκρικοι ή αναγραμματισμός) είτε δημιουργώντας οριζόντιους και κάθετους συνδυασμούς (σταυρόλεξο). β. Αυτά στα οποία ο παίκτης συνθέτει προτάσεις ή ευρύτερης έκτασης κείμενα είτε χρησιμοποιώντας τα «υλικά» που του δίνονται στην οθόνη (σκόρπιες λέξεις, λίστες ουσιαστικών-ρημάτων-επιθέτων, περιγραφή τοπίου με το συνδυασμό επιθέτων και ουσιαστικών, συρραφή κειμένων, παζλ) είτε τηρώντας ορισμένους περιορισμούς (λειπόγραμμα, δηλαδή σύνθεση κειμένου αποτελούμενου από τριάντα τουλάχιστον λέξεις με τον περιορισμό να μη χρησιμοποιηθεί ένα συγκεκριμένο κάθε φορά γράμμα και αλφαβητάρι, δηλαδή ποίημα που τα αρχικά γράμματα κάθε στίχου σχηματίζουν το αλφάβητο). γ. Τέλος, υπάρχει και ένα «λεξοπαιχνίδι», το καλλίγραμμα στο οποίο ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει κείμενα, χρησιμοποιώντας αποκλειστικά τη φαντασία του. Συγκεκριμένα, ο παίκτης προσπαθεί, γράφοντας λέξεις και τοποθετώντας τις κατάλληλα στην οθόνη, να δημιουργήσει σχήματα που συνθέτουν μία εικόνα-ζωγραφιά και ταυτόχρονα να συνθέσει ένα κείμενο-ποίημα που το θέμα του συμπίπτει με το θέμα της ζωγραφιάς.
Η πλοήγηση στο πρόγραμμα, δηλαδή η περιήγηση ενός παίκτη στις τρεις νοερές τοποθεσίες και η συνεισφορά του στα επιμέρους λεξοπαιχνίδια, είναι διαδικασία που μπορεί να γίνει μέσα από διαφορετικούς-εναλλακτικούς δρόμους. Οδηγίες για τις δυνατότητες πλοήγησης δίνονται στο εγχειρίδιο χρήσης που συνοδεύει τον ψηφιακό δίσκο. Ο χρήστης του λογισμικού δεν είναι υποχρεωμένος να περάσει από όλες τις δοκιμασίες-λεξοπαιχνίδια και μπορεί να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα μεταβεί από τον έναν τόπο στον άλλο και από τη μία δοκιμασία στην άλλη.
Στο πλαίσιο κάθε επιμέρους λεξοπαιχνιδιού παρέχονται στον παίκτη ορισμένες μορφές ανατροφοδότησης, για παράδειγμα σβήνονται αυτόματα οι μη ορθογραφημένες λέξεις ή σε περίπτωση πρόωρης εγκατάλειψης του παιχνιδιού επισημαίνεται από κάποιον ήρωα ότι ο στόχος του παιχνιδιού δεν επιτεύχθηκε. Μόνο κατά την έξοδό του από το πρόγραμμα, ο παίκτης μπορεί να πληροφορηθεί ποια ήταν η συνολική του επίδοση στα παιχνίδια, πόσο δηλαδή βοήθησε το ξωτικό να ψηλώσει.
Περιβάλλον διεπαφής
Το περιβάλλον διεπαφής του χρήστη με το πρόγραμμα φαίνεται στην αρχή λίγο περίπλοκο, ιδιαίτερα αν δε έχει διαβάσει κανείς προηγουμένως τις οδηγίες που περιλαμβάνονται στο εγχειρίδιο. Όμως μετά την πρώτη φορά που θα περιηγηθεί στο πρόγραμμα, θα του είναι πολύ εύκολο να χειριστεί τις επιμέρους λειτουργίες του. Ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος διεπαφής επιτρέπει να αναπτυχθεί διεπιδραστική σχέση με το πρόγραμμα, μια και ο παίκτης μπορεί να επιλέξει τις διαδρομές που θα ακολουθήσει και αν θα παρακάμψει ή θα επαναλάβει κάποιες δραστηριότητες. Ένα πιθανό πρόβλημα είναι ότι δεν μπορεί να παρακάμψει τα ενδιάμεσα βίντεο που προηγούνται των παιχνιδιών ή μεσολαβούν από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλά είναι υποχρεωμένος να τα δει και να ακούσει πολλές φορές. Τα βίντεο αυτά άλλοτε επεξηγούν τους όρους ενός λεξοπαιχνιδιού και δίνουν παραδείγματα και άλλοτε δεν έχουν κάποια εμφανή χρηστική λειτουργία, αλλά έχουν σκοπό να εμπλέξουν τον παίκτη στο σενάριο μέσα στο οποίο εντάσσονται τα επιμέρους παιχνίδια.
Αδυναμία του περιβάλλοντος διεπαφής μπορεί να θεωρηθεί ότι δεν είναι πάντοτε σαφείς οι χειρισμοί που πρέπει να κάνει ο παίκτης, ώστε να δώσει την απάντησή του σε κάθε λεξοπαιχνίδι: αν για παράδειγμα πρέπει να χρησιμοποιήσει το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο ή με ποιο τρόπο θα σύρει σε συγκεκριμένη θέση τις λέξεις ή τα γράμματα για να κάνει τις δικές του συνθέσεις. Τέτοιες λεπτομέρειες δεν επεξηγούνται ούτε στο εγχειρίδιο, επομένως οι χρήστες του λογισμικού χρειάζεται να εφαρμόσουν τη μέθοδο της δοκιμής και της πλάνης, μέχρι να εξοικειωθούν με τις επιμέρους δοκιμασίες της εφαρμογής.
Χρήση – εκπαιδευτική αξιοποίηση πολυμεσικών εφαρμογών
Στο λογισμικό χρησιμοποιούνται, εκτός από τα γραφικά και τα μουσικά αποσπάσματα, βίντεο κινουμένων σχεδίων που περιλαμβάνουν αφηγήσεις, διαλόγους και οδηγίες. Τα βίντεο, αυτά που εκτυλίσσονται γύρω από μία ενιαία υπόθεση, στοχεύουν να εντάξουν τα παιδιά που θα χρησιμοποιήσουν το λογισμικό στο κλίμα του παραμυθιού, να τους δώσουν την αίσθηση ότι συμμετέχουν και οι ίδιοι ενεργά στην εξέλιξη μιας ιστορίας. Επειδή όμως πρόκειται για σενάριο και διαλόγους που επαναλαμβάνονται με πανομοιότυπο τρόπο όσες φορές και αν «τρέξει» η εφαρμογή, αναπόφευκτα αδυνατούν να διατηρήσουν ζωντανό το ενδιαφέρον του παίκτη μετά από τη δεύτερη ή την τρίτη που θα ασχοληθεί με το λογισμικό. Απεναντίας, επειδή ακριβώς η εκτέλεση αυτών των πολυμεσικών εφαρμογών είναι από την μία πλευρά υποχρεωτική κατά την πλοήγηση του παίκτη στο πρόγραμμα και από την άλλη αρκετά χρονοβόρα, ενδέχεται να έχουν αρνητικό αντίκτυπο στη διάθεσή του να πλοηγηθεί σε αυτό, εφόσον γνωρίζει ότι θα πρέπει να ξαναδεί και να ξανακούσει τα ίδια.
Αισθητική αποτίμηση
Τα γραφικά και οι ήχοι που χρησιμοποιούνται στο λογισμικό είναι αρκετά προσεγμένης αισθητικής και μπορούν να προσελκύσουν τα παιδιά της ηλικίας στην οποία αυτό απευθύνεται.
Συνολική αποτίμηση
Όπως αναφέρεται και σε άλλο σημείο, οι δημιουργοί του λογισμικού υποστηρίζουν ότι η μέθοδος που προτείνουν στηρίζεται στις «αρχές της Δημιουργικής Γραφής για παιδιά». Για έναν ειδικότερο κατατοπισμό σε σχέση με το θέμα παραπέμπουμε σε αρθρογραφία και πληροφορίες που είναι διατίθενται σε τοποθεσίες του διαδικτύου.
Σύμφωνα με τις πληροφορίες που δίνονται στην ιστοσελίδα της εκδότριας εταιρείας (http://www.patakis.gr),
«η Δημιουργική γραφή είναι ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό σύστημα το οποίο στοχεύει στην εξοικείωση του παιδιού (αλλά και του ενήλικα) με τη γλώσσα. Στηρίζεται στην αναδόμηση των στοιχείων μιας λέξης, μιας πρότασης ή ενός κειμένου, με σκοπό την παραγωγή νέων κειμένων. Έτσι, το παιδί γνωρίζει τη γλώσσα μέσα από το παιχνίδι και καλλιεργεί τη φαντασία του».
Με βάση τον ορισμό αυτό της Δημιουργικής Γραφής, το περιεχόμενο του λογισμικού προωθείται από την εκδότρια εταιρεία με την εξής επιχειρηματολογία:
«Στο cd-rom αυτό, τα παρακάτω λεξο-παιχνίδια εντάσσονται οργανικά στο παραμύθι και έχουν την ικανότητα να συνεπάρουν το παιδί. Δεν προαπαιτούν γνώσεις, αλλά απευθύνονται αποκλειστικά στη φαντασία του και στη δημιουργική του ικανότητα: αναγραμματισμοί, σκόρπιες λέξεις, σταυρόλεξα, καλλιγράμματα, λειπογράμματα, λίστες ουσιαστικών ρημάτων - επιθέτων, περιγραφή τοπίου, συρραφή κειμένων, παζλ.».
Ως προς το αν το πραγματικό περιεχόμενο των «λεξοπαιχνιδιών» ανταποκρίνεται στα όσα οι δημιουργοί τους υποστηρίζουν μπορούμε να εκφέρουμε ορισμένες αντιρρήσεις.
-Τα λεξοπαιχνίδια πράγματι εντάσσονται στο σενάριο του παραμυθιού, ο στόχος όμως που κάθε φορά πρέπει ο παίκτης να επιτύχει δε συνδέεται με την εξέλιξη της ιστορίας και οι επιδόσεις του δε φαίνονται να έχουν κανένα δημιουργικό αντίκτυπο σε αυτή την εξέλιξη, πέρα από το ότι δίνουν επιπλέον πόντους στο ξωτικό, όπως μπορεί να δει μόνο κατά την έξοδό του από την εφαρμογή. Το λογισμικό, με άλλα λόγια, δε δίνει στα παιδιά που θα εμπλακούν στα επιμέρους λεξοπαιχνίδια ούτε κάποιον επικοινωνιακό στόχο για να παράγουν λόγο ούτε κάποιο σαφές και χειροπιαστό κίνητρο, για να προσπαθήσουν να παράγουν λέξεις και κείμενα με τρόπο πρωτότυπο και δημιουργικό.
-Κάτι άλλο που απουσιάζει είναι η ουσιαστική ανατροφοδότηση για το αποτέλεσμα της προσπάθειάς τους. Η άμεση ανατροφοδότηση που δίνεται περιορίζεται στον ορθογραφικό έλεγχο (αυτόματη διαγραφή των μη ορθογραφημένων λέξεων) και σε παρατηρήσεις του τύπου: «καλά, μόνο τόσες λίγες λέξεις έγραψες;».
-Τέλος, οι προδιαγραφές που ορίζονται από το λογισμικό προς τον παίκτη σχετικά με τις επιδόσεις που πρέπει να πετύχει είναι αρκετά τυποποιημένες. Αναφέρουμε ορισμένα παραδείγματα. Στους γραμματόκρικους δε γίνονται δεκτές λέξεις με λιγότερα από τέσσερα γράμματα. Στο σταυρόλεξο ο στόχος είναι να γράψει πέντε τουλάχιστον λέξεις με όσο περισσότερα γράμματα η καθεμιά. Στο παζλ είναι προδιαγεγραμμένη η σειρά να την οποία πρέπει να τοποθετήσει τις φράσεις. Έτσι λοιπόν το λογισμικό δε δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να σχηματίσει ένα δικό του κείμενο, στο οποίο εντούτοις «τα νοήματα θα συνδέονται μεταξύ τους», όπως ορίζεται ως στόχος του παιχνιδιού. Αυτή η τυποποίηση των προδιαγραφών και των στόχων των λεξοπαιχνιδιών συγκλίνει προς την κατεύθυνση του να στερούνται δημιουργικό χαρακτήρα.
Πηγές στο διαδίκτυο σχετικές με τη Δημιουργική Γραφή
1. Creative Writing Solutions: http://creative-writing-solutions.com/.
2. Teaching Ideas, Creative Writing: http://www.teachingideas.co.uk/english/creative.htm
3. Pizzaz (People Interested in Zippy and ZAny Zcribbling): http://www.uoregon.edu/~leslieob/pizzaz.html
4. A to Z writing, Creative Writing: http://www.atozwriting.com/creativewriting/
5. The Creative Writing Resource Directory http://www.creative-writing-secrets.com/



