Διδακτικά Βιβλία του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου

Αναζήτηση

Βρες
Εμφάνιση

12.3. Γενική σχεδίαση διεπαφής χρήστη

Προϋπόθεση για τη σχεδίαση μιας επιτυχημένης διεπαφής είναι το να έχει γίνει επακριβώς κατανοητός ο στόχος που πρόκειται να εξυπηρετήσει το λογισμικό και οι απαιτήσεις χρηστικότητας του χρήστη από αυτό. Ο καλύτερος τρόπος για να απαντηθεί η ερώτηση "τι θέλει ο χρήστης να κάνει με αυτή την εφαρμογή;", είναι να μελετηθεί στην πράξη η εργασία του χρήστη. Η διαδικασία ανάπτυξης πολλαπλών σεναρίων, διαφορετικών μεταξύ τους, που περιγράφει το καθένα ξεχωριστούς τρόπους αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας με το χρήστη για την υλοποίηση της εφαρμογής και στη συνέχεια η εξαγωγή συμπεράσματος για ποιο από αυτά θα προωθήσει καλύτερα τους σκοπούς της εργασίας, πάντοτε από την πλευρά του χρήστη, είναι μια διαδικασία η οποία θα πρέπει να γίνει πριν από την έναρξη σχεδίασης της διεπαφής χρήστη και η οποία ονομάζεται ανάλυση εργασιών χρήστη (user task analysis).

Η σχεδίαση ενός καλού τρόπου επικοινωνίας με τον χρήστη, είναι το μισό μιας καλής εφαρμογής, ειδικά στο χώρο των εφαρμογών πολυμέσων. Η επικοινωνία μιας εφαρμογής με το χρήστη είναι τόσο σημαντική, όσο και το ίδιο το περιεχόμενο της εφαρμογής. Χωρίς μια καλή διεπαφή χρήστη, πιθανά ο χρήστης δεν θα μπορέσει ποτέ να πάρει το πλήρες περιεχόμενο της εφαρμογής. Βασικές αρχές Εργονομίας Λογισμικού που θα πρέπει να τηρούνται κατά τη σχεδίαση μιας λειτουργικής διεπαφής χρήστη είναι οι παρακάτω:

- Συνέπεια: Αν η ίδια διαδικασία, η ίδια ενέργεια, συντελείται σε δύο ή περισσότερα διαφορετικά μέρη της εφαρμογής, θα πρέπει να παρουσιάζεται και να λειτουργεί ακριβώς με τον ίδιο τρόπο σε όλα τα μέρη. Από τη στιγμή που ο χρήστης έχει διδαχθεί να επιτελεί μια εργασία, θα πρέπει κάθε φορά που καλείται να την επανεκτελέσει, να χρησιμοποιεί τον ίδιο τρόπο.

- Απλότητα: Αν υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι για να παρουσιαστεί μία διεργασία, θα πρέπει να επιλεγεί η απλούστερη. Αν υπάρχουν σύνθετες διεργασίες στην εφαρμογή, θα πρέπει να γίνει κάθε δυνατή προσπάθεια, έτσι ώστε να βρεθούν εκείνοι οι τρόποι παρουσίασης που θα τις κάνουν να φαίνονται και να λειτουργούν όσο το δυνατό απλούστερα. Απλούστερο για το χρήστη, σημαίνει δυσκολότερο για το σχεδιαστή, αλλά αυτή η προσπάθεια αξίζει τον κόπο και απαιτείται να γίνει.

- Χρήση μεταφορών: Πρέπει να χρησιμοποιούμαι προσεγγίσεις που είναι ήδη οικείες και γνωστές στο χρήστη. Για παράδειγμα, εάν πρόκειται να δημιουργηθεί μια εφαρμογή που να περιλαμβάνει video και πρόκειται να δοθεί στο χρήστη η δυνατότητα ελέγχου επάνω στη ροή του, τότε είναι λογικό και προτιμητέο να χρησιμοποιηθεί γραφική αναπαράσταση των πλήκτρων ελέγχου παρόμοια με εκείνα που χρησιμοποιούνται στις οικιακές συσκευές video, οι οποίες είναι ήδη γνωστές και οικείες στο χρήστη.

- Ελαχιστοποίηση ενεργειών χρήστη: Ο χρήστης πρέπει να φτάνει στο επιθυμητό για αυτόν αποτέλεσμα με τις λιγότερες δυνατές ενέργειες. Οι απαιτούμενες πληκτρολογήσεις πρέπει να περιορίζονται στις απολύτως απαραίτητες. Στα σημεία εκείνα του προγράμματος που η επιλογή του χρήστη μπορεί να εκφραστεί με περισσότερους από έναν τρόπους θα πρέπει να επιλέγεται ο λιγότερο κοπιαστικός για το χρήστη. Για παράδειγμα, όπου στη ροή ενός προγράμματος χρησιμοποιούνται προεπιλεγμένες επιλογές, θα πρέπει να παρουσιάζονται με μορφή λίστας ή πλήκτρων επιλογής, έτσι ώστε ο χρήστης να μην υποχρεωθεί να πληκτρολογήσει την επιλογή του.

Αλλά και στις περιπτώσεις που η πληκτρολόγηση είναι απαραίτητη, οπότε φυσιολογικό είναι να γίνονται λάθη στην πληκτρολόγηση από τους χρήστες, το πρόγραμμα θα πρέπει επίσης να λειτουργεί ανάλογα. Για παράδειγμα, αν ο χρήστης πληκτρολογήσει και καταχωρήσει μια απάντηση φράση έχοντας κάνει λάθος σε ένα σημείο της, το πρόγραμμα θα πρέπει να του επιτρέπει να διορθώσει το συγκεκριμένο σημείο και να μην τον αναγκάζει να επαναπληκτρολογήσει ολόκληρη την απάντηση.

- Παροχή άμεσης ανάδρασης: Ακόμα και στην περίπτωση που τα αποτελέσματα της επιλογής του χρήστη δεν έχουν ολοκληρωθεί, το σύστημα πρέπει να παρέχει κάποια μηνύματα στο χρήστη. Μερικές φορές ο χρήστης επιλέγει μια τέτοια διαδικασία που η ολοκλήρωση της απαιτεί κάποιο χρόνο. Εξαιτίας αυτής της καθυστέρησης είναι πολύ σημαντικό να δοθεί η δυνατότητα στον χρήστη να πάρει κάποιο άμεσο μήνυμα αποδοχής της επιλογής του με ταυτόχρονο αναγγελία ότι το αποτέλεσμα της ετοιμάζεται. Ένα μήνυμα στην οθόνη του τύπου "Παρακαλώ περιμένετε, κάνω υπολογισμούς", προσφέρει επαρκή πληροφόρηση και καθησυχάζει το χρήστη ότι όλα πάνε καλά.

Χρόνος απόκρισης του συστήματος ονομάζεται ο χρόνος που χρειάζεται το σύστημα να αρχίσει να παρέχει τα αποτελέσματα μιας ενέργειας ή μιας διαδικασίας που ζήτησε ο χρήστης

- Παροχή βοήθειας: Σημαντικό στοιχείο στην προσπάθεια χρήσης ενός προγράμματος είναι η επίγνωση από τη μεριά του χρήστη του τι μπορεί να κάνει κάθε στιγμή με το πρόγραμμα. Η βοήθεια που μπορεί να λαμβάνει ο χρήστης κατά τη διάρκεια χρήσης ενός προγράμματος μπορεί να είναι:

- on line βοήθεια, με την μορφή και τη λειτουργικότητα που παρέχεται από όλα τα σύγχρονα πακέτα λογισμικού. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να ανατρέξει σε συνοπτικές οδηγίες χρήσης του προ γράμματος, σε επιμέρους λειτουργίες, σε αναζήτηση, ανεύρεση και επεξήγηση όρων.

- άμεση βοήθεια, με τη μορφή των βοηθών (assistants) που παρέχουν οι τελευταίες εκδόσεις πολλών πακέτων λογισμικού. Ο χρήστης μπορεί να ζητήσει και να πάρει βασικές πληροφορίες σχετικά με τις δυνατότητες που παρέχει ο χώρος στον οποίο βρίσκεται και τις πρώτες ενέργειες που θα πρέπει να κάνει.

- έμμεση βοήθεια, μέσω σωστά και επεξηγηματικά διατυπωμένων μηνυμάτων λαθών.

- Ελαχιστοποίηση απομνημόνευσης: Ο χρήστης για να μπορέσει να αλληλεπιδράσει με το λογισμικό, δεν θα πρέπει να θυμάται παρά μόνο τα απολύτως απαραίτητα Η ποσότητα αυτή πρέπει να είναι η ελάχιστη δυνατή. Οι εργασίες πρέπει να είναι με τέτοιο τρόπο δομημένες, έτσι ώστε η ολοκλήρωσή τους να γίνεται μειώνοντας στο ελάχιστο την περίπτωση να ξεχάσει ο χρήστης κάποιο βήμα.

- Εναρμόνιση: Θα πρέπει να λαμβάνεται σοβαρά υπόψη η προηγούμενη εμπειρία και οι αναπαραστάσεις του χρήστη από άλλα προγράμματα λογισμικού. Έχοντας κατά νου πως όλο και περισσότερο έντονα εμφανίζεται μία τάση τυποποίησης ενεργειών και διαδικασιών, θα πρέπει τα προγράμματά μας να εναρμονίζονται με αυτές. Για παράδειγμα, αν το πρόγραμμά μας, με το πάτημα ενός γραφικού πλήκτρου, εκτελεί διαδικασία αποθήκευσης, το εικονίδιο που τυχόν θα έχουμε αποδώσει στο πλήκτρο αυτό θα πρέπει να είναι μια δισκέτα. Σχεδόν όλα τα πακέτα λογισμικού χρησιμοποιούν αυτό το εικονίδιο για τη συγκεκριμένη διαδικασία και για το χρήστη θα είναι πολύ εύκολο βλέποντάς το να έχει τη σωστή αναπαράσταση της λειτουργίας που επιτελεί. Ο σχεδιαστής της εφαρμογής πρέπει να ακολουθεί τις συνήθειες του χρήστη και όχι ο χρήστης να ακολουθεί τις συνήθειες του σχεδιαστή.

- Ευκαμψία: Το πρόγραμμα θα πρέπει να παρουσιάζει ευκαμψία στις ενέργειες και στις πληκτρολογήσεις του χρήστη. Για παράδειγμα, σε ένα πρόγραμμα που ο χρήστης καλείται να απαντήσει σε ερωτήσεις του τύπου "Θέλεις να γίνει η καταχώρηση; (Ν/Ο)", "Να γίνει η διαγραφή; (Ν/Ο)", η σωστή νοηματικά απάντησή του θα πρέπει να γίνεται αποδεκτή ανεξάρτητα από την κατάσταση στην οποία βρίσκεται το πληκτρολόγιο (ελληνικά ή αγγλικά, κεφαλαία ή πεζά). Το παράδειγμα αυτό παρουσιάζεται αμέσως στη συνέχεια σε επίπεδο ΓΛΩΣΣΑΣ.

Παράδειγμα ……………. ! Εισαγωγή στοιχείων ΔΙΑΒΑΣΕ ΟΝΟΜΑ, ΕΠΩΝΥΜΟ, ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ, ΤΗΛΕΦΩΝΟ ΚΑΛΕΣΕ Επικύρωση (Σ) ……………. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Επικύρωση(σ) σ ΓΡΑΨΕ "Να γίνει καταχώρηση των στοιχείων (Ν/Ο);" ΔΙΑΒΑΣΕ Κ ΕΠΙΛΕΞΕ Κ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ "Ν" , "ν", "Ν", "n" σ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ "Ο", "ο", "Ο", "ο" σ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΑΛΛΙΩΣ ΓΡΑΨΕ "Πιέστε το Ν ή το Ο" ΤΕΛΟΣ ΕΠΙΛΟΓΩΝ ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ σ=1 `Η σ=2 ΤΕΛΟΣ Επικύρωση

Στη λύση θεωρήσαμε ότι είναι σημαντικό ο χρήστης να απαντήσει αποκλειστικά με ένα ναι ή ένα όχι, γι' αυτό και ο έλεγχος γίνεται αναλυτικά και για τα δύο ενδεχόμενα.

Η ενσωμάτωση των παραπάνω χαρακτηριστικών στα προγράμματα λογισμικού, έχει σαν αποτέλεσμα να καθιστά το πρόγραμμα ιδιαίτερα φιλικό προς το χρήστη, με συνέπεια την αύξηση της διάθεσης του χρήστη για ενασχόλησή του με το πρόγραμμα. Ένα φιλικό πρόγραμμα γίνεται γρήγορα αποδεκτό. Η κατασκευή φιλικών προγραμμάτων, απαιτεί από την πλευρά του σχεδιαστή την επιστράτευση γνώσεων και φαντασίας, ώστε να μπορέσει να επιτύχει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα για λογαριασμό του χρήστη.

Φάσεις ανάπτυξης της διεπαφής χρήστη

Η ανάπτυξη της διεπαφής χρήστη γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε το κέντρο ενδιαφέροντος και προβληματισμού να είναι ο χρήστης. Μια βασική μεθοδολογία για την ανάπτυξη της διεπαφής χρήστη είναι η δημιουργία πρωτοτύπου. Με τον όρο πρωτότυπο εννοούμε ένα απλουστευμένο μοντέλο του συστήματος που έχει επινοηθεί με σκοπό να περιγράψει τη λειτουργικότητά του. Η μεθοδολογία δημιουργίας πρωτοτύπου περιλαμβάνει τρεις φάσεις (σχήμα 12.3) :

Σχ. 12.3. Φάσεις ανάπτυξης διεπαφής χρήστη

- Προσδιορισμός απαιτήσεων, όπου μελετάται και αναλύεται το θέμα, προσδιορίζεται ο σκοπός του λογισμικού και οι στόχοι που θέτει, και αναγνωρίζεται και περιγράφεται τόσο το περιβάλλον στο οποίο θα λειτουργήσει όσο και οι χρήστες που θα εξυπηρετήσει. - Σχεδίαση, όπου επιλέγεται η επικρατέστερη μορφοποίηση διεπαφής χρήστη μεταξύ των προτεινομένων. Η επιλογή λαμβάνει υπόψη της το κόστος, το χρόνο εκμάθησης, τις διαθέσιμες πηγές υλικού. Δημιουργούνται σαφώς τα αντικείμενα που θα το υλοποιούν, οι ενέργειες που θα επιτελεί κάθε ένα από αυτά και τα γεγονότα στα οποία θα αντιδρά. - Υλοποίηση, όπου τα όσα περιγράφονται στη σχεδίαση υλοποιούνται με τη χρήση των κατάλληλων εργαλείων. Δημιουργούνται τα απαραίτητα γραφικά, τα μηνύματα λάθους, τα ηχητικά δεδομένα. - Έλεγχος, όπου πειραματικά ελέγχεται η αποτελεσματικότητα της διεπαφής χρήστη σε πιλοτική χρήση με ακροατήριο ανάλογο αυτού που πραγματικά απευθύνεται και ξεκινά μία διαδικασία βελτίωσης στα σημεία που κρίνεται απαραίτητο, με επάνοδο στη φάση της σχεδίασης για την πραγματοποίηση των απαιτούμενων βελτιώσεων.